نصف ألعاب ستيم الجديدة في أكتوبر استخدمت الذكاء الاصطناعي

A programming console with code generated by AI.

بلغت نسبة الألعاب الجديدة على متجر ستيم التي أفصحت عن استخدامها للذكاء الاصطناعي 49.9% في أكتوبر 2026، أي ما يقارب نصف الإصدارات الجديدة. هذه القفزة تجعل Steam AI games ظاهرة مركزية في سوق ألعاب الحاسوب، بعد أن كانت النسبة 1.4% فقط عند إطلاق سياسة الإفصاح في يناير 2024.

من 1.4% إلى 49.9%: كيف تصاعدت النسبة؟

A programming console with code generated by AI.

جمع مستخدم ريديت يُدعى Ploz بيانات الإفصاح من السجلات العامة على ستيم، ورصد منحنى صعوداً متواصلاً. في نهاية 2024 بلغت النسبة 13.4%، ثم ارتفعت إلى 24% بنهاية 2025، ووصلت إلى 49.9% في أكتوبر 2026. هذا التصاعد يعكس تحولاً في ممارسات التطوير، وليس مجرد زيادة في عدد الألعاب المنشورة.

ما الذي يشمله الإفصاح وما لا يشمله

An AI disclosure on Steam for a Space Invaders-inspired game.

سياسة ستيم، التي أطلقتها Valve في يناير 2024، تُلزم المطورين بالإفصاح عن استخدام الذكاء الاصطناعي في المحتوى الذي يراه اللاعب: الرسومات، والأصوات، والحوار، والتعريب. لكنها لا تغطي الاستخدام الخلفي للذكاء الاصطناعي، مثل كتابة الشيفرة البرمجية أو أدوات التطوير. هذا يعني أن النسبة المعلنة قد تقل عن الاستخدام الفعلي.

وتشير بيانات استطلاع أجرته Google Cloud في أغسطس 2025 إلى أن 87% من المطورين يستخدمون الذكاء الاصطناعي في أعمال خلفية. وإذا أضفنا هذه الفئة، فإن الحصة الحقيقية للألعاب المدعومة بالذكاء الاصطناعي تتجاوز على الأرجح 50%.

الرسومات في المقدمة

A screenshot of Reddit Reviews with the Reddit mascot next to the phone against a purple and pink gradient background.

بحسب بيانات الإفصاح، يأتي استخدام الذكاء الاصطناعي في الرسومات أولاً بنسبة 63% من الإفصاحات. يليه النصوص والترجمة بنسبة 30%، ثم الموسيقى 21%، والشيفرة 16%، والأصوات 7%. كما يستخدم نحو 25% الذكاء الاصطناعي في صفحات المتجر والتسويق، بينما لا يستخدمه كآلية لعب سوى 3%.

الألعاب الصغيرة تتصدر، والكبيرة تتحفظ

صورة توضيحية للمقال

ترتبط ظاهرة الإفصاح بحجم اللعبة وعدد تقييماتها. فمن بين الألعاب التي حصلت على أقل من 10 تقييمات، تحمل 47% إفصاحاً عن الذكاء الاصطناعي. وبين مطوري الألعاب الغزيري الإنتاج، تصل النسبة إلى 68%. في المقابل، لا تتجاوز النسبة 17% بين الألعاب التي تجاوزت 1000 تقييم.

وتشير البيانات إلى أن الألعاب التي تفصح عن استخدام الذكاء الاصطناعي تحصل في المتوسط على تقييمات إيجابية أقل. هذا لا يعني بالضرورة سبباً مباشراً، لكنه يعكس ارتباطاً بين الإفصاح وتراجع الرضا.

مواقف المتاجر: تسهيل أم تصفية؟

لا تفرض Valve قيوداً على الألعاب المطورة بالذكاء الاصطناعي، وتقول إنها لا تريد أن تكون حكماً على الأدوات التي يستخدمها المطورون. يماثلها في ذلك Epic Games، التي يرى مديرها التنفيذي Tim Sweeney أن الذكاء الاصطناعي مفيد للمهام الروتينية. أما Itch.io فتتبع نهجاً مختلفاً، إذ تحذف ما تسميه “قمامة الذكاء الاصطناعي” وتتيح للمستخدمين تصفية المحتوى.

هذا التباين يعكس غياب معيار موحد. وقد ذكر David Lumb، مدير تحرير CNET، أن المتاجر تواجه صعوبة في الإشراف على الألعاب منخفضة الجودة. ولم تستجب Valve لطلب التعليق.

استنساخ الألعاب تحت المجهر

من القضايا المرتبطة بهذا التوسع، استخدام الذكاء الاصطناعي لاستنساخ ألعاب قائمة. وقد قيّدت Anthropic، مطورة Claude، قدرة إصدار Claude Opus 5.5 على نسخ الألعاب. غير أن Addy Osmani، من Anthropic، أشار إلى أن الاستنساخ ينتهك الملكية الفكرية وسياسة الشركة. ورغم القيود، يرى مراقبون أن الاستنساخ يظل ممكناً بقدر من الإبداع.

تكلفة تشغيلية باهظة

بالنسبة للمطورين الصغار، قد يكون الذكاء الاصطناعي سلاحاً ذا حدين. Easy Fox، مطور لعبة Teach My Little Sister How to Drive التي تعتمد على أوامر صوتية بالذكاء الاصطناعي، يدفع 1000 دولار يومياً لتشغيل النسخة التجريبية، واضطر إلى الحصول على قرض لاستمرارها.

وفي الوقت نفسه، توفر أدوات مثل Unity 6، التي صدرت في أكتوبر 2024، أدوات ذكاء اصطناعي للشيفرة والأصول، ويتكامل Claude Code معها. ويفضل صغار المطورين Claude في ما يسمى “vibe coding”، إلى جانب بدائل مثل ChatGPT وGemini وGitHub Copilot.

غياب التدقيق

لا يوجد نظام تدقيق مستقل للذكاء الاصطناعي في الألعاب، والإفصاح يظل طوعياً. وقد رفضت نحو 24 شركة تطوير كبرى التعليق على الموضوع. هذا الغياب الرقابي يجعل البيانات المعلنة مجرد مؤشر جزئي، ويترك أسئلة حول مدى انتشار الذكاء الاصطناعي في الاستوديوهات الكبيرة دون إجابة.

أقرأ باقى المقال..

1 comment

Post Comment

شاهد أيضا